VIDEOGAMES, LEITURA E LITERATURA: APROXIMAÇÕES BIBLIOGRÁFICAS MULTI E TRANSDISCIPLINARES

Autores

  • Adriana Falqueto Lemos
  • Maria Amélia Dalvi

Resumo

O trabalho é um recorte e refere-se a uma pesquisa realizada no plano da pós-graduação em Letras da Universidade Federal do Espírito Santo iniciada em 2013, com enfoque no videogame como objeto cultural em interface com a literatura. Este texto oferece um mapeamento, através de um corpus que se originou da coleta de livros, teses, dissertações, monografias e artigos que continham as palavras-chave “videogame”, “leitura” e “literatura” simultaneamente, pesquisas essas que foram feitas majoritariamente nos Estados Unidos. Uma primeira constatação é a de que, fora do Brasil, as pesquisas têm sido feitas de maneira multi e transdisciplinar por acadêmicos de várias áreas de estudos desde a década de 1980 (RUTTER; BRYCE, 2006); no Brasil, a maioria dos estudos com jogos digitais teve início na década de 1990 e está vinculada à ideia de ferramenta lúdica no processo ensino-aprendizagem, ou seja, são de cunho pedagógico (PERANI, 2008). Através da análise do corpus, foi possível pontuar: a) as áreas de estudo que pesquisam videogames; b) os autores mais recorrentes nos trabalhos brasileiros; c) as contribuições e lacunas das pesquisas no cenário brasileiro. Através desse levantamento de dados foi possível que se conhecesse os autores mais relevantes dentro do foco da pesquisa de dissertação em construção. Esses autores foram, posteriormente, no capítulo cinco da pesquisa principal, discutidos e revisados. Nesta ocasião, procurou-se apresentar um delineamento das ideias principais de autores e publicações contendo as palavras-chave relacionadas com a pesquisa (no caso, videogame, leitura, literatura). Esses dados nos ajudaram a delimitar o escopo de nossa própria pesquisa e podem ser úteis para pesquisadores que queiram conhecer a atualidade da pesquisa de videogames em interface com a leitura e a literatura.

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Publicado

11-10-2013